Die Welt von Asgarodin

Die Götterwelt

Asgarodin ist die Heimat von Göttern und Halbgöttern, die sowohl geistig als auch körperlich auf der Welt agieren. Zwei der drei Hauptgötter, Mahawan und Slanghaman, schufen die Welt in ihrer Liebe zueinander und verteilten die Macht an ihre zehn Kinder. Diese zogen aus, um das Land zu formen und den ersten Wesen das Leben zu schenken.
Der Dritte, Franhaman war sein Name, verriet die restlichen Götter aus Groll ihn ausgeschlossen zu haben und brachte den damals noch unsterblichen Wesen den Tod. In einer verheerenden Schlacht gelang es dem Sonnengott Slanghaman schlussendlich durch kosmische Fragmente, diesen auf die Insel Ulgarok zu verbannen. Dort versucht er bis heute seine Ketten zu brechen und schickt seine Anhänger aus, um die Welt in Dunkelheit zu hüllen.

Der Glaube spielt eine große Rolle im Land. Durch die Theokratie hält die Kirche oberste Entscheidungsgewalt. Weltlicher Adel hält zwar große Teile der Ländereien, doch auch sie unterstehen schlussendlich dem Rat der 12. Einem Rat, bestehend aus den Hohenpriestern jedes Gottes, mit Sitz im Süden. Zwar schenkt man den einzelnen Götter in den Ländern unterschiedliche Priorität, so der Norden dem Eisgott Norgrimm, die Fae der magischen Eule Kodan oder der Süden mit seinen fruchtbaren Böden und Künsten der Schlange Tofi und dem Lebensspender Gontar. Aber trotz allem verbindet der gemeinsame Glaube an die Zwölf und der Kampf gegen den Verfluchten das ganze Land. An Feiertagen und Festen nimmt man lange Wege auf, um sich mit anderen zu treffen und zu feiern. Im Kampf steht man sich Schulter an Schulter zur Seite.

Priester der Götter sind mit ihrem Gott verbunden und können ihre Kraft durch sich wirken lassen. Wie eine Art Sprachrohr können die Götter manchmal sogar selbst durch ihre Priester kommunizieren und in den Heiligtümern kann man mit viel Glück den Göttern selbst begegnen.Unter den Zwölf gibt es für gewöhnlich keinen Streit oder Konkurrenz. Zumindest ist es das, was dem gemeinen Bürger erzählt wird. Allerdings ist es bekannt, dass sich unter den Geschwistern feste Bündnisse geschlossen haben, z.b Solveig/ Mjölnak, Dumgar/Kodan und Gontar/ Tofi.

Hat man in seinem Leben göttertreu gelebt, so kann man davon ausgehen, dass die Seele nach dem Tod eines der zwölf Göttertore durchschreiten und eines Tages wieder-geboren wird. Doch auch der Verfluchte ist auf diese Seelen aus und versucht sie stattdessen in den Nether, seinem Totenreich zu bekommen. Frevlerische Seelen gelangen zu ihm, sollte einer der zwölf göttlichen Diener die Seele vorher nicht verbrannt haben.

Die drei Hauptgötter

Name: Slanghaman, Göttervater

Gestalt: Sonne

Kraft/Aspekte: Herr des Tages und des Lichts, Vater aller Götter. Wahrheit, Gerechtigkeit, Hoffnung, Reinheit

Farbe: Weiß, Bronze, himmelblau

Beschreibung: Mit seiner Schwester und Frau Mahawan formte er die materielle Welt. Er kämpft seit dem Verrat seines Bruders Franhamans gegen seine Schergen. Sein Licht soll trotz seiner Helligkeit nicht blenden und die bösen Schatten der Welt vertreiben. So sollte man sich in Acht nehmen, denn er zögert nicht und erkennt jeden Flecken Dunkelheit.

Haupttempel/Region: Er teilt sich den Haupttempel mit Mahawan in der Mitte der Ebene des Ursprungs.

Name: Mahawan, Göttermutter

Gestalt: Mond

Kraft/Aspekte: Herrin der Nacht. Mutter aller Götter. Spähren, Geister, Kosmos, Harmonie

Farbe: Silber und die Farben der Nordlichter

Beschreibung: Die sanfte Göttin bietet Sicherheit in der Dunkelheit der Nacht. Man sagt, dass sie selbst die Engel zu besänftigen vermag, falls jemand die Gesetze des Kosmos zu brechen wagt. Dass jede Seele den Pfad des Friedens findet ist ihr oberstes Ziel. 

Haupttempel/Region: Sie teilt sich den Haupttempel mit Slanghaman in der Mitte der Ebene des Ursprungs.

Name: Franhamander Verfluchte

Gestalt: Tod

Kraft/Aspekte: Blut, Fleisch, dunkle Magie,Krankheit 

Farbe: Gold, Schwarz, Violett 

Beschreibung: Nach einem Verrat wendet sich dieser allerdings von den beiden anderen ab und wird auf die nördliche Insel Ulgarok verbannt, wo er seit tausenden Jahren versucht zu entkommen. Er herrscht über verlorenen Seelen. Wie ein Gift verbreitet er seine Lügen und versucht sich die Macht der anderen Götter anzueignen. Alle die ihm einmal anheim gefallen sind, entkommen nie wieder seinem Griff und enden im Nether. Manche munkeln, seine Gestalt sei jedoch so schön, dass man erst zu spät sein dämonisches Sein erkennen könne.

Götterkinder

Name: Gontar

Gestalt: Hirsch mit goldenem Geweih

Kraft/Aspekte: Lebensbringer, Fruchtbarkeit, Schönheit, Genuss, Liebe

Farbe: Rot, gold

Beschreibung: Wird als Lebensbringer verehrt. Menschen die Gontar je zu Gesicht bekamen berichteten davon, dass jeder Schritt von ihm in Windeseile Pflanzen wachsen ließ. Auch heißt es, dass er dem ein oder anderen Todgeweihten mit einem einzigen Hauch etwas mehr Lebenszeit gewährt und Künstler allein durch seinen Blick mit Inspiration erfüllt werden.

Haupttempel/Region: Der Haupttempel liegt im Zentrum der Hauptstadt Akilatem. Inmitten eines erloschenen Vulkankraters, umgeben von üppig blühenden Feldern erhebt sich sein Tempel. Die Region die er mit Tofi bewacht ist der Süden und Südosten des Landes.

Name: Tofi

Gestalt: Schlange

Kraft/Aspekte: Herrin über die Erde. Ehrlichkeit, Stabilität, Schutz, Familie

Farbe: Grün, braun

Beschreibung: Sie ist die Herrin der Erde, jeder der Sie verärgert und den Frieden der Welt stört, wird es mit der unbändigen Kraft der Erde unter seinen Füßen zu tun bekommen. Verträge, Pakte und Ehen und werden unter ihrem Segen geschlossen und ihre Priester dienen oft als neutrale Vermittler. Aber auch der Schutz der Natur und der Pflege dieser unterstehen ihre Priester.

Haupttempel/Region: Ihr Haupttempel liegt ebenfalls in der Hauptstadt Akilatem. Doch anders als Gontar liegt ihr Tempel am Fuße des erloschenen Vulkans tief in einer Höhle.

Name: Dumgar

Gestalt: Lachs

Kraft/Aspekte: Herr des Wassers. Patron der Abenteurer, Reisenden, des Glücks und der Freiheit.

Farbe: Alle Farben des Regenbogens

Beschreibung: Er ist der Herr des Meeres und der Flüsse. Seefahrer beten zu ihm bevor sie eine beschwerliche Reise antreten. Er belohnt das Risiko und die Zielstrebigkeit, weshalb auch Händler und Ganoven von seinem Segen profitieren. Dumgar ist groß genug, um große Fregatten aus Stürmen zu ziehen und kräftig genug, um mit einem einzigen Flossenschlag ganze Flüsse entstehen zu lassen

Haupttempel/Region: Sein Tempel liegt Südwestlich auf der Insel Dumgarholm.

Name: Galti

Gestalt: Karakal 

Kraft/Aspekte: Herrin der Zeit. Schicksal, Seelen, Visionen, Gleichgewicht

Farben: Gelb, braun

Beschreibung: Galti ist die Herrin der Wüste und der Zeit. Nur selten mischt sie sich in die Belange der Menschen und anderen Völker ein. Ihre Erstgeborenen treten oft in Erscheinung als drei riesige Katzen, diese findet man faul am Haupttempel liegen. Zudem erschuf sie drei Wesen, welche von allen Göttern erwählt wurden, die Seelen der Verstorbenen zu sammeln und ins Jenseits/Seelenwelt zu bringen. 

Haupttempel/Region: Ihr Haupttempel liegt in mitten einer Wüste aus Felsen und Sand im Südwesten das Landes. Nur über einen beschwerlichen Weg gelangt man zu ihr.

Name: Luth

Gestalt: schwarzer Rabe

Kraft/Aspekte: Herr der Winde und der Heilkunst. Gesundheit, Alchemie, Intuition

Farben: Indigo, schwarz

Beschreibung: Seine Anhänger sind die besten Ärzte und Alchimisten das Landes. Als Franhaman die Krankheit und den Tod brachte, machte er es sich zur Aufgabe, dieses Leid zu lindern. Mit seinen Flügeln vertreibt er durch frische Winde Faulheit und Pest aus dem Land.

Haupttempel/Region: Im Westen liegt sein Haupttempel wie ein filigran gebautes Nest an einer steilen Kippe, das ständig von winden umspielt wird.

Name: Norgrimm

Gestalt: Wolf

Kraft/Verehrung wegen: Herr des Eises. Ehre, Gemeinschaft, Stolz

Farben: schwarz, weiß, rot

Beschreibung: Es heißt sein Heulen lässt die Feinde vor Kälte erstarren. Sein erstgeborener wird Hatgarav genannt und führt den Orden des Hatgaravs, welcher sich mit ihm gegen die Horden Franhamans kämpft und den Rest des Landes beschützt. Norgrimm gilt seit dem Tod seiner Geliebten, als verschollen.

Haupttempel/Region: Der Haupttempel liegt in der Feste Ulvenfjell beim Orden des Hatgarav im Nordwesten.

Name: Ragnar

Gestalt: Falke

Kraft/Aspekt: Herr des Donners und der Blitze. Wachsamkeit, Mut, Willenskraft, Bote

Farbe: Beige, Azur

Beschreibung: Schnell und Elegant gleitet er durch die Lüfte. Die Feinde fürchten seine Schwingen die mächtige Blitze auf sie herabfahren lassen. 

Haupttempel/Region: Sein Haupttempel liegt verborgen auf einer hohen Felsnadel hoch oben im Norden des Landes von wo er stets den Feind im Blick hat.

Name: Mjölnak

Gestalt: Braunbär

Kraft/Aspekte: Herr des Gesteins. Kraft, Ruhe, Schmiedekunst, Handwerk

Farbe: Grau, dunkelgrün 

Beschreibung: Der starke Mjölnak und die feurige Solveig gelten als Erschaffer der Zwerge. Nach den Sagen erschufen sie diese aus glühendem Gestein. Mit seiner Kraft wird Mjölnak von den Zwergen ehrfürchtig als der Schmied der Schmiede betitelt.

Haupttempel/Region: Sein Haupttempel, der einzige Zwillingstempel, befindet sich tief im Gebirge wo er mit Solveigs Feuer bis heute legendäre Waffen und Rüstungen schmiedet.

Name: Solveig

Gestalt: Pferd

Kraft/Aspekte: Herrin des Feuers. Leidenschaft, Energie, Verspieltheit

Farbe: Kaminrot, Lila

Beschreibung: Es heißt jeder Hufschlag lässt die Erde brennen und Felsen schmelzen. Mit Hilfe ihres Bruders erschuf sie das Volk der Zwerge. Ehrfürchtig verehren sie diese als Herrin des Feuers. Die höchsten Ränge der Runenschmiede werden mit ihrem Feuer geehrt das von da ab in ihrer Schmiede brennt.

Haupttempel/Region: Ihr Haupttempel, der einzige Zwillingstempel, befindet sich tief im Gebirge wo sie mit Mjölnaks Stärke bis heute legendäre Waffen und Rüstungen schmiedet.

Name: Kodan

Gestalt: silberne Eule

Kraft/Aspekte: Herr über das Wissen und der Magie. Hellsicht, Schlaf

Farbe: Silber, Flieder, türkis

Beschreibung: Kodan ist nicht nur Gebieter des Holzes, sondern auch der Schöpfer der Fae. Unter ihnen lebt und singt er bis heute friedlich und hütet die Geheimnisse der Welt.

Haupttempel/Region: Im dichten Myrkwidr Wald steht sein Haupttempel. Ein riesiger Baum beherbergt seinen Haupttempel auf einer Insel des spiegelglatten Sees Kodancenedril. An dessen Ufer liegt die Hauptstadt der Elfen Asfarin.

Halbgötter

Hatgarav:

Gestalt: schwarzer Wolf 

Eltern: Norgrimm+ Svanlaugh

Aspekte: Kampf, Selbstlosigkeit, Gemeinschaft

Oberster Krieger im Kampf gegen den Verfluchten. Oberster Wolf und Gründer seines Ordens. 

Ainû: 

Gestalt: weiße Füchsin

Eltern: Kodan+ Cuilé

Aspekte: Musik, Tanz, Verwandlung, Geist, Trickserei

Stahl Franhamans Blut, um der Welt den lebensverlängernde Schlaf zu schenken

???

Man erzählt sich seit neuestem, dass der Verfluchte selbst zwei Kinder haben soll, welche in der Welt für Unruhe sorgen sollen